Le regole del Go

Il Go è un gioco le cui concise, semplici ed eleganti regole si imparano facilmente in cinque minuti, ma la cui strategia richiede anni e anni di allenamento per essere padroneggiata. Nei paesi asiatici i bambini imparano a giocare verso i sei, sette anni di età e per diventare professionisti impiegano dai tre ai cinque anni circa di intenso addestramento. Questa disparità tra la facilità di apprendimento delle regole e la comprensione della strategia è dettata dal fatto che la struttura del gioco fa emergere una complessità tale che addirittura i computer, che hanno raggiunto la bravura dell’uomo negli scacchi già grazie a Deep Blue nel 1996, non riescono a raggiungere la bravura umana utilizzando i paradigmi computazionali tradizionali: per questo il go rappresenta una sfida specifica anche per le scienze informatiche, stimolando lo sviluppo di nuovi paradigmi per creare software in grado di giocare sempre meglio, di padroneggiare la strategia in maniera sempre più precisa. Ma questo è materiale per un altro articolo.

I materiali necessari per giocare sono la tavola da gioco, goban, una griglia quadrata di 19×19 linee, e le pietre (guai a chi le chiama pedine!), tradizionalmente 181 nere e 180 bianche: questo perché gli incroci del goban sono 361 e nero muove per primo.

Iniziamo ora a vedere le regole fondamentali in maniera rapida:

  1. Nero inizia posando una delle proprie pietre in uno qualsiasi degli incroci liberi del goban. Bianco farà poi lo stesso e i due giocatori si alternano in questo modo.
  2. Una pietra posata non può essere spostata, né lungo le linee del goban, né su un altro incrocio. Può essere rimossa solo nel caso in cui venga catturata, vedi 4.

    Il gruppo di nero ha cinque libertà, di cui una condivisa con il gruppo bianco di destra. Bianco ha due gruppi con quattro libertà ciascuno, di cui una condivisa tra loro. Se nero gioca in tale punto separa i due gruppi bianchi, mentre se gioca bianco li connette.

  3. Una pietra posata sul goban possiede spesso quattro libertà, ovvero quattro incroci direttamente adiacenti ad essa. Una pietra posata lungo il bordo della griglia ne possiede solamente tre, mentre una pietra in uno degli angoli ne possiede solo due. Due pietre dello stesso colore posate in maniera adiacente – in pratica ognuna su una libertà dell’altra – diventano un gruppo, sommando le proprie libertà: per esempio due pietre dello stesso colore, in centro al goban e adiacenti, hanno un totale di sei libertà (due libertà vengono perse perché occupate dalle pietre stesse).

    Esempi di gruppi catturati. Le pietre bianche devono ora essere rimosse.

  4. Una cattura avviene quando l’avversario riesce ad occupare tutte le libertà di una pietra o di un gruppo di pietre. Le pietre catturate vengono rimosse dal campo di gioco e posate dalla parte del giocatore che se ne è impossessato. Serviranno durante il conteggio finale dei punti.
  5. Il suicidio non è consentito, ovvero non è possibile giocare una pietra che, appena posata, si ritroverebbe priva di libertà (essa o il gruppo cui è connessa). L’unica eccezione a questa regola è che, quando la pietra viene posata, essa privi contemporaneamente dell’ultima libertà una pietra o un gruppo avversario: in questo caso essa cattura il gruppo che si trovava in atari (termine giapponese che indica un gruppo con una sola libertà rimasta, quindi a rischio cattura) e può essere posata normalmente.

    Bianco ha appena catturato nero. La regola del ko impedisce a quest’ultimo di ricatturare subito bianco, obbligandolo a giocare altrove fino alla propria prossima mossa. Se bianco non chiude il ko, nero potrà allora catturarlo.

  6. La regola precedente ha tuttavia una spiacevole conseguenza: essa può portare ad una sequenza infinita di catture e ricatture, situazione chiamata ko in giapponese. Per impedire che ciò avvenga si introduce una regola che obbliga il giocatore che ha appena subìto la cattura a giocare da un’altra parte, evitando così di ricreare una configurazione di pietre uguale ad una precedente. Il giocatore che ha appena catturato potrà allora chiudere il ko, connettendo la pietra a rischio al resto del gruppo. Se tuttavia la mossa giocata dall’avversario minaccia conseguenze gravi nel caso in cui non venga giocata una contromossa, essa impedisce di chiudere il ko, permettendo così all’avversario di ricatturare la pietra alla mossa successiva, evitando in questo modo la ripetizione della stessa posizione.
  7. Il Go è un gioco di conquista territoriale, nato probabilmente per studiare la posizione delle truppe sul campo di battaglia. L’obiettivo è quindi riuscire a circondare, a partita conclusa, una porzione di tavola più grande dell’avversario. Per determinare il punteggio finale di un giocatore è necessario contare tutti gli incroci liberi, non occupati da pietre amiche, che egli è riuscito a circondare con le proprie pietre. Questo punteggio costituisce la quantità di territorio in suo possesso.

Vediamo come determinare esattamente il punteggio finale e come decretare quindi il vincitore della partita. Come si diceva, il punteggio di un giocatore è determinato dalla quantità di incroci liberi in suo possesso. Ogni incrocio non occupato da pietre proprie che è riuscito a circondare, aggiunge un punto al suo territorio. Spesso il coperchio della ciotola che contiene le pietre è pensato apposta per contenere le pietre catturate. Il numero delle pietre catturate durante la partita verrà sommato, durante il conteggio finale, al punteggio del giocatore che le ha catturate: ecco perché è importante tenerle da parte. In pratica, questo viene fatto però al contrario: le pietre catturate vengono posate nel territorio dell’avversario (ovvero dello stesso colore di tali pietre), in modo da occupare incroci liberi al suo interno, diminuendo così il suo punteggio. In pratica, invece che sommare il numero delle catture al proprio punteggio, esso viene sottratto da quello dell’avversario.
Spesso all’interno di un territorio rimarranno anche pietre nemiche, dette prigioniere, che l’avversario non è in grado di salvare, ovvero pietre che potrebbero essere catturate senza sforzo ma di fatto ciò non avviene perché per farlo si sarebbe costretti a diminuire il proprio territorio. Questo a causa del fatto che per catturare un gruppo di pietre servono sempre più pietre di quante se ne catturino, e dato che il punteggio è costituito solo da incroci liberi, occupare quegli incroci necessari alla cattura dei prigionieri sarebbe solamente svantaggioso. Le pietre prigioniere vengono rimosse durante il conteggio del territorio e messe assieme alle pietre effettivamente catturate, che insieme diminuiranno il punteggio avversario.

Questo è quanto vi serve per iniziare a giocare! Non perdetevi i futuri articoli di approfondimento.

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Informazioni su Alessio Gerola

Studente di filosofia, indagatore analitico e ispirato della realtà, mi piace indugiare sull'immensa vastità dello scibile umano, portando alla luce i suoi angoli più singolari, e sperimentando creativamente sui modi di farli confluire in qualcosa che possa dirci di più su questa buffa parentesi di coscienza cosmica.

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