C’era una volta…

Conoscete C’era una volta? Il nome vi può far intuire dove si andrà a parare, ed in effetti avreste ragione. Quello che forse non sapete è che C’era una volta (in inglese Once Upon a Time) è anche uno 46.rawspassosissimo gioco di carte che ci permette di narrare storie fantastiche, avventurose, incredibili e insensate insieme ad un gruppo di amici, che tutti insieme contribuiscono a rendere la storia ancora più incasinata. Se hai già familiarità con il gioco e hai delle perplessità su alcune regole o se dopo aver letto questa introduzione qualche dubbio, potete dare un’occhiata a queste considerazioni addizionali sul gioco.

Come funziona innanzitutto? All’inizio della partita ogni giocatore ha in mano uno stesso numero di carte narrative, che costituiscono elementi tipici della fiabe, come personaggi valorosi, infidi mostri, oggetti misteriosi o tragici eventi. Queste carte costituiscono dei vincoli narrativi, ovvero degli elementi che il narratore, cioè il giocatore che in quel momento ha la parola e sta, per l’appunto, narrando, può scartare quando li utilizza come mattoni fondamentali della storia che sta intessendo.

Ma come si vince? Oltre alle carte narrative, ogni giocatore custodisce gelosamente una carta Lieto Fine, cioè una carta che è possibile giocare una volta scartate tutte le carte narrative, che concluda in maniera accettabile la storia narrata fino a quel momento, cioè in modo che la narrazione non risulti spezzata o sconclusionata. Ciò assegna così la vittoria a quel giocatore che sia riuscito a portare a termine la narrazione scartando per primo tutte le proprie carte.

Ma il gioco non sarebbe diverso da ciò che facevano i nostri nonni leggendoci una favola prima di addormentarci, se non ci fosse la possibilità di interrompere il narratore rubandogli la parola in qualche modo, introducendo i nostri elementi a quelli già presenti, e piegando la trama della storia in modo da avvicinarsi al nostro finale e decretare la nostra vittoria! Il gioco prevede due modi per fare ciò.

Quello più diretto è di utilizzare le cosiddette carte interruzione, ovvero delle carte narrative che, oltre a comprendere un elemento narrativo giocabile mentre stiamo narrando, consentono anche di “rispondere” ad una carta avversaria appena giocata dal narratore, che introduce quell’elemento nella storia. Come funziona? Le carte narrative di C’era una volta sono divise in cinque gruppi, che ne aiutano la categorizzazione: ci sono le carte Personaggio, le carte Luogo, quelle Oggetto, Evento e Aspetto. Le interruzioni disponibili rispecchiano esattamente ogni gruppo: ci saranno così Interruzione Personaggio, Interruzione Luogo e così via. Un giocatore può così interrompere il narratore che ha appena scartato una carta Aspetto con l’interruzione corrispondente. Questo fa cedere la parola dal narratore al giocatore che lo ha interrotto, ma questi non potrà dimenticarsi degli elementi già introdotti dai narratori precedenti. La storia infatti è una, ma narrata da più voci. Il giocatore interrotto dovrà allora pescare una carta dal mazzo delle carte narrative e cedere la parola al nuovo narratore, che proseguirà la storia mescolando quanto già narrato dagli altri giocatori ai propri elementi e alla propria fantasia. Non si può giocare ovviamente un’interruzione in risposta ad un’altra interruzione precedente, anche se dello stesso tipo, perché l’interruzione giocata come tale non è un elemento narrativo, che è ciò su cui agisce l’interruzione stessa.

Un secondo modo per rubare la parola al narratore è sfruttare il fatto che questi, nel corso del proprio racconto, nomini un elemento narrativo rappresentato da una carta in nostro possesso. Attenzione che Cera-una-volta-scatolaanche le carte interruzione possiedono un elemento narrativo, giocabile quindi in questo modo: la carte interruzione sono “carte doppie” in questo senso, perché oltre a fungere da interruzioni quando un avversario scarta una carta dello stesso tipo, si comportano anche esattamente come qualsiasi carta narrativa, potendo essere scartate come elementi della storia nel nostro turno di narrazione o di interrompere la narrazione direttamente se il loro elemento venisse nominato. Questa interruzione è più subdola, perché non è una risposta ad una carta scartata dal narratore, ma è il narratore stesso che si frega con le proprie mani (o meglio, con la propria lingua), andando a nominare un elemento in nostro possesso. Anche in questo caso chi viene interrotto pesca una carta narrativa e cede la parola, mentre chi ha interrotto il narratore mette in gioco la carta incriminata, nominata dallo sprovveduto ex-narratore e prosegue la storia.

Vediamo un breve esempio per chiarire il funzionamento delle interruzioni. Quando il narratore scarta la carta Personaggio Principessa, raccontandoci della sua vita nel Castello (che nomina solamente non possedendo la carta Luogo Castello), noi possiamo interromperlo in due modi, come detto. Il primo è tramite una carta Interruzione Personaggio, che si inserisce dopo che la carta della Principessa è stata giocata, costringendo il narratore a interrompere il proprio racconto, pescare una carta e cederci la parola. Alternativamente, se possediamo la carta narrativa Castello possiamo giocarla perché menzionata dal narratore, che ancora dovrà interrompersi pescando una carta e dandoci la parola.

Per aiutare i giocatori che non riescono ad intervenire, o semplicemente quando non si sa come continuare, è possibile passare il turno al giocatore alla propria sinistra, pescando poi una carta e con la possibilità eventualmente di scartarne una indesiderata o difficile da inserire. Si possono anche trovare modi alternativi per passare il turno, per esempio quando il narratore è in evidente difficoltà su come far procedere la storia ed inizia ad arrampicarsi sugli specchi. Per scegliere il narratore all’inizio del gioco si può andare per sorteggio oppure far iniziare il giocatore con l’aria più da narratore, lasciando magari che nelle partite successive inizi il giocatore che sia rimasto con più carte in mano.

Il gioco procede quindi scartando le proprie carte narrative per creare una storia a più voci, interrompendo il narratore quando se ne ha la possibilità e poter esaurire i propri elementi per giocare la carta Lieto Fine. Il procedere della narrazione dovrebbe comunque ruotare attorno agli elementi costitutivi della storia stessa, il che significa che non si possono giocare carte narrative i cui elementi non giochino un ruolo effettivo nello svolgimento della trama, perché farlo vorrebbe dire privilegiare l’aspetto competitivo su quello narrativo, cosa che incide negativamente sull’esperienza di gioco, basata sulla costruzione collaborativa (ancorché competitiva) di una storia. Per lo stesso motivo andrebbe scartata una sola carta per ogni periodo, in modo che questi costituisca il focus narrativo momentaneo.

Per esempio, se il narratore racconta che “il mostro era rinchiuso in una prigione sotterranea dove dei folletti volanti conducevano degli esperimenti sulla povera creatura”, egli potrà scartare solamente una carta tra “Mostro”, “Prigione”, “Volante” eccetera. Se il narratore le dovesse possedere tutte, cosa naturale se si costruisce una trama attorno agli elementi in nostro possesso, potrà giocare le altre carte in periodi successivi in cui nominerà ancora quegli elementi.

C’era una volta è quindi un gioco che stimola la fantasia e l’inventiva piuttosto che la pura competizione, per creare insieme storie assurde, divertenti, dalla trama intricata e con 61B7kCMSEtL._SY355_fenomenali colpi di scena. In Italia è distribuita dalla Raven e sono disponibili alcune piccole espansioni per arricchire le nostre storie di ulteriori elementi. In italiano è stata tradotta solamente l’espansione Fiabe Oscure, mentre la Atlas Games ha pubblicato in inglese anche espansioni basate sui pirati, sui cavalieri e sulla magia, oltre ad un writer’s handbook che fornisce consigli pratici su come scrivere delle storie vere e proprie basandosi sulle nostre partite. Ma forse il modo migliore per ampliare e variare le nostre storia è utilizzando le carte vuote contenute anche nella versione base, disponibili anche in italiano da acquistare in blocco per poter aggiungere gli elementi che preferiamo, da computer e robot cyberpunk a divinità e mondi esotici,  dai costrutti steampunk agli elementi classici della fantascienza. La fantasia ha qui libero sfogo per creare nuove e incredibili avventure in mondi meravigliosi!

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