Considerazioni sulle regole di C’era una volta

Abbiamo recentemente parlato di C’era una volta, gioco di carte narrativo di cui potete trovare qui un’introduzione. In questo articolo si presuppone che conosciate già il gioco e magari abbiate fatto anche fatto un po’ di esperienza.Once upon a time

Il motivo principale che mi spinge a condividere queste considerazioni è il fatto che il regolamento di base del gioco presenta in più punti delle lacune esplicative, affidando al buon senso del giocatore l’arduo compito di dirimere le questioni che spesso nascono in seguito ad un’interruzione e sedare le liti che ne seguono. Vorrei quindi approfondire qui alcuni aspetti del gioco proponendo alcune linee guida che secondo me sviluppano questo bon ton del giocatore, oltre a proporre alcune regole addizionali che credo aiutino a risolvere alcune circostanze problematiche. Naturalmente il feedback, finché costruttivo, è totalmente ben accetto e anzi incoraggiato!

Il primo punto che vorrei affrontare riguarda la meccanica delle interruzioni, in particolare quelle in cui basta menzionare un elemento narrativo posseduto da un altro giocatore per essere interrotti. Com’è evidente, interrompere il narratore con una carta Interruzione è molto diretto proprio perché si basa sullo scartare le carte stesse, mentre un’interruzione en passant  è molto più sfumata dal momento che agisce sul significato di ciò che sta raccontando il narratore. In questo senso nascono spesso delle questioni su significato e sinonimia dei termini in gioco, perché magari il narratore ha parlato di “palazzo” e non espressamente di un “castello” e potrebbe vedere l’interruzione come indebita. Personalmente sono per un uso semanticamente ampio delle carte, sia quando le usiamo per narrare che quando le usiamo per interrompere il narratore che nomina quell’elemento nella propria storia, perché questo consente sia di creare storie più varie, dove un castello può anche essere una fortezza, magari volante, ma anche un castello di carte, che di interrompere più facilmente, cosa non sempre facile (provate voi ad interrompere il narratore ritrovandovi in mano solo una Matrigna e un’Ascia), evitando nel contempo che si interrompa il narratore con domande subdole volte a fargli nominare un certo elemento. Anzi, personalmente sono contro la possibilità di far interrompere il narratore di fatto costringendolo a menzionare qualcosa che non avrebbe detto, o al più avrebbe detto successivamente. Precisato ciò, per capire se un’interruzione è indebita o meno si potrebbe usare un criterio di validità inversa: il narratore avrebbe potuto giocare la carta da cui è stato interrotto se fosse stata in suo possesso, in base a quanto stava raccontando? Se la risposta è affermativa, allora l’interruzione è legittima e si procede come di consueto. Se è negativa allora l’interruzione è eccessivamente pretenziosa e va ritirata. Bisogna notare che le regole base in questo caso prescrivono di scartare la carta narrativa usata per interrompere e di pescarne altre due al suo posto. Personalmente preferisco far ritirare in mano la carta al giocatore stesso, senza punirlo per l’indebita interruzione, che spesso è frutto di errore o incomprensione, ma che possa essere invece una regola valida tra giocatori esperti.

Il secondo punto che vorrei affrontare riguarda la tendenza dei giocatori più competitivi a giocare le carte in rapida successione, senza fini narrativi chiari. In questo senso gli elementi narrativi scartati devono essere parte fondamentale della trama, svolgendo ruoli chiave nel suo sviluppo. Le regole affermano esplicitamente che non è possibile scartare le proprie carte semplicemente per inserire quegli elementi nella storia come contorno, per esempio come incontri casuali del protagonista durante un viaggio nel bosco che non hanno influenza reale sulla trama. In questo senso ogni periodo dovrebbe ruotare attorno ad un elemento, quello che vogliamo giocare insomma, anche se più d’uno vengono in realtà nominati. In questo modo si vuole evitare che con una breve frase un giocatore riesca a liberarsi di più carte, rendendo la narrazione troppo rapida, incidendo negativamente sul ritmo narrativo. Le altre carte narrative che abbiamo menzionato ma non giocato in un periodo possiamo giocarle successivamente quando nomineremo ancora gli stessi elementi. Personalmente trovo queste precisazioni delle regole piuttosto puntuali per definire un ritmo di gioco che sia coinvolgente e stimolante, andando ad evitare uno stile eccessivamente improntato alla competizione, che è fondamentale ma secondaria rispetto alla creazione di un bel racconto.Cera-una-volta-scatola

Un terzo punto che vorrei considerare è la conclusione, che è un momento del gioco dove spesso fioccano le proteste, con alcuni giocatori che, presi ancora dalla smania competitiva, introducono elementi in rapida successione senza un filo narrativo per poi giocare un finale che si inserisce in maniera innaturale o puramente retorica nel già pessimo racconto. Qui si fa ancora affidamento al buon senso dei giocatori nell’accettare o meno un certo finale, che, secondo me, dovrebbe concludere la storia in maniera divertente ma sensata dal punto di vista narrativo, evitando che il giocatore introduca elementi totalmente slegati da quanto detto fino a quel momento, con il solo scopo di poter giocare il finale e assicurarsi la vittoria. Probabilmente il criterio più importante in questo senso è proprio la continuità narrativa, che non significa affatto noiosa linearità, ma evitare di introdurre elementi palesemente spuri, che non assolvono alcun ruolo narrativo ma vengono giocati solamente per rendere sensato un finale che sarebbe difficile introdurre. A mio avviso andrebbero premiate la fantasia e l’inventiva, prendendosi anche molto tempo senza scartare carte (dando inoltre così la possibilità di venire interrotti da chi non ha carte interruzione) pur di riuscire a connettere efficacemente la storia e il finale. Le regole inoltre dicono che, una volta esaurite la carte narrative,  il giocatore che non riesca a concludere la storia in maniera sensata con solo una o due frasi, debba passare la parola e pescare una carta narrativa, eventualmente potendo anche sostituire la propria carta lieto fine. Questo credo sia importante per evitare noiose prolissità o provvidenziali quanto fragili perifrasi senza altre carte da scartare per poter arrivare ad un finale.

Quando detto or ora è ottimo per introdurre l’ultima e più importante considerazione, che riguarda il vero problema del gioco, il quale sembra punire piuttosto che premiare i giocatori bravi che riescono a scartare bene le proprie carte, i quali vedono ridotte le proprie possibilità di intervenire una volta interrotti con solo poche carte in mano. L’ultima regola che abbiamo discusso sembra tamponare leggermente questo problema facendo pescare i giocatori in difficoltà, ma personalmente spingerei per l’introduzione di una regola addizionale che consenta, in qualunque momento non si abbia la parola e per quante volte si voglia, di sostituire una delle proprie carte narrative pescandone due al suo posto. Quando si ha la parola infatti le regole prevedono già che si possa passare, pescare una carta come di consueto e scartare una delle proprie carte (quindi anche quella appena pescata). La regola che propongo indubbiamente punisce il giocatore aumentandone il numero di carte, ma lo aiuta a ritornare in gioco dandogli la possibilità di pescare delle interruzioni o semplicemente mettendogli più elementi a disposizione per interrompere o continuare la narrazione. Questo è funzionale sia all’inizio, potendo sostituire carte difficili da introdurre senza dover passare, che soprattutto alla fine, andando a tamponare più efficacemente il problema del gioco aumentando le possibilità di intervento al giocatore interrotto con solo poche carte in mano.

Che ne pensate? Avreste altri suggerimenti o perplessità da discutere? Fatemi sapere!

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